여러분은 하루에 얼마나 많은 시간을 스마트폰과 함께 하시나요?

사실 스마트폰, 패드는 우리의 생활과 떨어져서는 생각할 수 없을 정도로 생활과 깊은 연관을 갖게 되었습니다. 불과 10년도 안되는 기간 동안 말이죠. 제가 처음 앱 개발을 배웠을 때가 2012년 이었으니까, 그리고 터치폰.. 프라다였나요? 그게 나왔던게 2007년인가 2008년으로 기억하니까요. 당시에도 프라다폰은 터치폰으로 각광을 받았지만, 사실 디자인은 좋았지만 터치감은 별로라 금방 사장될 거라 생각했었죠.


그러다가 이제는 터치가 아니면 오히려 이상할 정도로 바뀌었습니다.

특히 이러한 스마트폰의 확산은 결국 모바일 산업을 활성화 시켰고, 모바일을 활용한 기술과 마케팅의 범위는 계속 확장될 것인데요. 이러한 모바일 시장은 모바일 애플리케이션, 즉 앱이 주도하고 있는 것이죠. 모바일 앱 시장 분석 업체인 앱애니(App Annie)의 모바일 앱 시장 추이 분석 보고서에 따르면, 2016년 전세계 모바일 앱 시장 전체 매출을 24%가량 성장한 509억 달러, 2020년에는 2.5배인 1,011억 달러 규모에 달할 것으로 전망된다고 합니다.



특히 아시아 태평양 지역은 다른 지역에 비해 훨씬 높은 비율을 차지하고, 앞으로도 시장의 과반수를 차지할 것이라 보여집니다.


그렇다면 2016년에는 모바일 앱 마케팅 트렌드로 어떤 것을 꼽을 수 있을까요?


1. 모바일 앱의 모바일 시장 선점.

기존의 웹기준에서 모바일 웹으로, 모바일 웹에서 이제는 모바일 앱으로 시장이 옮겨질 것입니다. 특히 모바일 웹은 아주 작게 거쳐가는 단계로서의 기능이 많았고, 기업들에서도 모바일 앱을 위주로 개발하고 있습니다. 단계를 요약하자면 웹기준에서 모바일 앱으로 바로 옮겨졌다고 볼 수도 있지만, 엄연히 모바일 웹 단계를 살짝 거쳐지나갔죠.



이는 위와 같이 인터넷 평균 이용시간을 비교해보면, 모바일 웹보단 모바일 앱에 치중되어 있음을 알 수 있습니다.


2. 광고시장에서 모바일 Deep Link 활성화.

딥링크란 소비자들이 모바일 웹에 있는 링크를 클릭하면 모바일 앱에서 콘텐츠를 보여주는 기술을 의미하는데요. 일반적으로 모바일 웹이나 앱의 링크를 클릭하면 모바일 웹페이지가 열리지만, Deep Link를 적용하면 앱 내 특정 페이지로 이동할 수 있는 것이죠. 만약 앱이 설치되어 있지 않다면 앱설치를 유도하도록 구글 플레이나 앱스토어 같은 앱 마켓으로 이동하여 설치를 권장하는 기능도 포함됩니다.



3. 앱 내에서 다른 앱을 홍보.

이건 현재도 많이 보여지는 것이죠?


4. 소셜 미디어를 통한 앱 다운로드

인스타그램, 핀터레스트와 같은 소셜미디어를 통해 모바일 앱 다운로드/실행되는 경우가 많은데요. 이를 활용한 광고가 활성화 될 것입니다.


5. 목표 고객에 도달하기 위해 다각적인 접근 방식 사용.

앱설치 후 특정 목표를 달성하기 위해 앱 알림이나 푸시알림, 이메일 등 다양한 경로를 통해 소비자들에게 접근하게 됩니다. 결국엔 소비자의 관심을 유도하고 가장 높은 참여를 이끌어내기 위해 다각적인 방식을 사용할 것입니다.



6. Geo-Fencing과 Geo Targeting(위치기반)

Uber나 Lyft같이 특정 위치 기반 앱 설치를 증대시키기 위해 Zip code(우편번호)를 활용이 많이 됩니다. 그래서 기존의 시/도/군 타겟팅이 아닌 House targeting과 같이 정교한 타겟팅이 가능하게 되었죠. 또한 비콘이나 NFS, 블루투스, 와이파이, GPS 등 내장 된 기능을 활용하여 마케팅을 활성화 시킬 수 있습니다.


7. 모바일 앱에서 동영상을 통한 프로모션 활용 증가.

동영상은 모바일의 주요 마케팅 수단으로 주목되어 왔는데요. 개인의 스마트폰에 설치된 앱은 관심있는 관심사를 적나라하게 보여주기 때문에 앱만 타겟팅하여 영상을 보여줘도 기존의 광고보단 훨씬 효과적이라 할 수 있을 것입니다.


8. 모바일 결제 시장의 도약

사실 최근에 그냥 봐도 많죠? 카카오페이, 네이버페이 등 페이 시스템이 모바일에서 진행하도록 많이 되고 있습니다. 심지어 페이스북을 하다가 맘에 드는 상품을 그냥 클릭 몇 번으로 구매할 수 있어 충동구매를 더욱 부추기고 있죠.


바로 이러한 바탕이 있기 때문에 모바일 앱 매출 규모가 저와같이 성장할 수 있는 것 아닐까요?


>> 자료출처 : 2016 모바일 앱 시장과 앱 마케팅 트렌드 8가지(2016.03.17, DMC리포트)

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여러분은 디저트를 좋아하시나요?

사실 저는 매우 좋아합니다. 굉장히 달달한 디저트를 먹으면 우울한 기분이 풀리고, 힘들었던 일상에서 힘이 되기 때문이죠. 실제로 처음 직장을 다니면서 '단거'를 를 먹다 danger하게 된 적이 많습니다. 입사 후 1년 후에 체중도 무려 15키로 이상 불었었죠. 그럼에도 불구하고 인지를 못하다가 어느 날 옷이 잘 맞지 않고, 숨쉬기도 힘들어졌을 때 깨달았습니다. 그리고 다시 1년 동안 10키로 정도를 뺐고, 다시 1년 동안 살을 빼서 지금은 정상 체중입니다. 물론 옛날 정도로 몸이 좋지는 않지만 말이죠.





이처럼 디저트는 우울하고 힘든 일상에서 위로가 되는 것은 사실입니다. 커피를 마실 때면 항상 필수로 따라오니까요. 심지어 폰을 바꾼지 얼마 안된 제 폰에도, 디저트 사진이 매우 많았다는 충격적인 사실입니다. 폰카는 잘 찍지 않는데도 그정도니 음... 반성해야겠네요.


그래서 찾은게 디저트 시장, 특히 고급 디저트 시장의 현황에 대해 알아보고자 하였는데요.

좋은 자료가 있어 그대로 가져와봤습니다.


- 64.8% “고급 디저트 수요 점점 더 늘어날 것”, 절반 이상 “고급스러운 디저트 먹을 때 행복해”

→ 시장조사전문기업 마크로밀엠브레인의 트렌드모니터(trendmonitor.co.kr)가 전국 만 19~59세 성인남녀 1,000명을 대상으로 식사 후에 먹는 ‘디저트’ 관련 인식 조사를 실시한 결과, 전체 응답자의 64.8%가 앞으로 고급 디저트에 대한 수요가 점점 더 늘어날 것 같다고 바라보는 것으로 조사되었다. 

특히 남성(57.6%)보다는 여성(72%)에게서 고급 디저트 시장의 수요 확대에 공감하는 모습을 많이 찾을 수 있었다. 전체 77.6%가 식사 후 먹는 디저트가 기분 전환을 가져다 준다고 느낄 만큼 소비자들이 체감하는 디저트의 긍정적인 효과가 존재하는 것이다. 전체 절반 이상(52.1%)은 고급스러운 디저트를 먹을 때 행복하다는 느낌을 받는다고도 응답했는데, 작은 디저트 하나에도 보다 큰 행복감을 느끼는 소비자는 주로 여성(63.2%)과 20대(58.8%) 젊은 층이었다. 

새로운 디저트를 먹는 것을 선호한다는 소비자도 44.1%로 적지 않았으며, 마찬가지로 여성(남성 38%, 여성 50.2%)과 젊은 세대(20대 59.2%, 30대 47.2%, 40대 34.4%, 50대 35.6%)에서 이런 경향이 뚜렷했다. 또한 10명 중 3명 정도는 입 소문이 난 디저트를 찾아가서 먹어보며(29.8%), 맛있는 디저트라면 오래 기다려서라도 먹었으며(29.1%), 유행하는 맛집이나 디저트가 무엇인지 잘 아는(29.5%) 편이었다. 이런 태도들이 전반적으로 여성과 20대에서 높게 나타난다는 점에서 디저트 시장의 주 수요층이 여성과 20대 젊은 층이라는 사실을 알 수 있다.

 

 

- 10명 중 7명 “주변 사람들과 어울리기 위해 원치 않는 디저트를 먹게 되는 경우가 종종 있다”

→ 디저트 취식은 사회적 관계에 의해 어느 정도 영향을 받는 것으로 나타났다. 전체 74.7%가 혼자보다는 여러 명이 함께 있을 때 디저트를 먹게 되는 것 같다고 밝힌 것이다. 혼자서 밥을 먹을 때보다는 회사 점심시간이나 친구 및 지인과의 저녁 약속 등 사람들과 어울릴 때 주로 디저트를 먹게 되는 것으로 보여진다. 주변 사람들과 어울리기 위해 원치 않는 디저트를 먹게 되는 경우가 종종 있다는데도 10명 중 7명 정도(67.4%)가 공감했다. 식사 후에 디저트를 즐기는 문화가 정착되면서, 사람들과 좀 더 어울리기 위해서라도 디저트를 먹게 되는 상황이 적지 않다는 것을 알 수 있다. 연령이 높을수록 원치 않게 디저트를 먹게 되는 상황(20대 62%, 30대 68%, 40대 70%, 50대 69.6%)이 좀 더 많은 편이었다.

 



 

- 80% “밥값보다 더 비싼 디저트는 부담스러워”, 다만 디저트를 먹는 게 사치스럽다는 의견은 23.7%에 그쳐

→ 디저트의 비싼 가격에 대한 부담감도 상당한 것으로 조사되었다. 전체 80%가 밥값보다 더 비싼 디저트가 부담스럽다고 생각하는 것으로, 고연령층일수록(20대 73.2%, 30대 78.8%, 40대 80.4%, 50대 87.6%) 부담감을 많이 느끼고 있었다. 실제 57%가 때로는 밥값보다 디저트 가격이 더 많이 나올 때가 있다는데 동의했으며, 10명 중 4명(40.3%)은 식사값보다 비싼 디저트를 먹는 사람들이 이해가 되지 않는다고도 응답했다. 물론 디저트를 먹는 것 자체를 사치스러운 일이라고 바라보는 시각(23.7%)은 매우 적은 편이었다. 또한 2명 중 1명(48.9%)은 비싼 디저트를 아무렇지 않게 먹는 사람들이 때론 부럽다고 밝혔다. 평소 디저트 소비가 많은 여성(56%)과 젊은 층(20대 64%, 30대 50.4%, 40대 42%, 50대 39.2%)이 비싼 디저트를 즐길 수 있는 여건을 부러워하는 태도가 강했다.

 

 

- 디저트의 이미지는 주로 ‘달콤하고’, ‘맛있고’, ‘즐기는’ 등 대체로 긍정적인 것으로 나타나

→ 디저트를 떠올릴 때 사람들이 가장 많이 떠올리는 이미지는 달콤하고(46%, 중복응답), 맛있다(44%)는 것이었다. 특히 젊은 층일수록 디저트가 달콤하고(20대 62.4%, 30대 50%, 40대 40%, 50대 31.6%), 맛있다(20대 56%, 30대 44.8%, 40대 39.2%, 50대 36%)는데 훨씬 많이 동의하는 모습을 보여, 디저트에 대한 선호도가 어느 정도 반영되어 있다는 것을 알 수 있다. 또한 여성이 남성에 비해 디저트가 달콤하고(남성 39.6%, 여성 52.4%) 맛있다(남성 36.6%, 여성 51.4%)는데 공감하는 모습이 뚜렷했다. 디저트의 또 다른 이미지로는 즐기는(42.6%), 행복한(36.6%), 살찌는(26%), 함께 먹는(24.6%), 칼로리가 높은(23.1%), 끊기 어려운(19.9%), 다양한(19.5%), 늘 먹고 싶은(19.1%), 위로가 되는(17.7%)과 같은 느낌을 많이 떠올렸다. 살이 찌거나, 끊기가 어렵다는 인식도 종종 있었지만, 대체로 디저트에 대한 이미지는 긍정적인 편이라고 볼 수 있다.

 



 

- 가장 많이 맛본 디저트는 ‘커피’와 ‘과일’, 젊은 층은 보다 다양한 디저트를 취식한 경험 많아

→ 소비자들이 식사 후에 먹어본 경험이 가장 많은 디저트는 커피(61.8%, 중복응답)와 과일(48.1%)인 것으로 나타났다. 차 종류(30.8%)나 아이스크림(27.4%), 과자/스낵(23%)을 디저트로 먹은 경험도 많은 편이었으며, 탄산음료(18.3%)와 치즈 및 요구르트 등의 유제품(16.8%), 과일주스(14.5%), 초콜릿(13.5%), 케이크(11.5%) 등이 그 뒤를 이었다. 연령이 높을수록 디저트로 커피(20대 47.6%, 30대 60.8%, 40대 69.2%, 50대 69.6%)와 과일(20대 41.6%, 30대 47.6%, 40대 48%, 50대 55.2%)을 많이 찾은 반면, 20대 젊은 소비자는 아이스크림(44%), 과자/스낵(35.6%), 탄산음료(31.6%), 유제품(22.4%), 과일주스(22%), 초콜릿(22.4%), 케이크(17.2%) 등 대부분의 디저트 종류에서 다른 연령대비 취식경험이 많은 특징을 보였다. 디저트 메뉴가 주로 커피와 과일에 편중된 중/장년층과 달리 20대 젊은 세대는 다양한 종류의 디저트에 관심이 많고, 구매에도 적극적이라는 것을 다시 한번 확인시켜주는 결과라고 할 수 있다. 반면 전체 응답자의 7.1%는 디저트를 전혀 먹지 않는다고 응답했다. 디저트를 먹지 않는다는 응답은 여성(4.8%)보다는 남성(9.4%), 그리고 젊은 층(20대 10%, 30대 8%, 40대 6.4%, 50대 4%)에서 상대적으로 많은 편이었다. 비교적 단맛이 강한 디저트에 대해 남성의 거부감이 높다는 사실과 함께 일부 젊은 층의 경우 디저트를 좋아하면서도 경제적인 부담감으로 인해 잘 먹지 못한다는 해석을 가능케 한다.

 

 

- 평소 주로 많이 이용하는 디저트도 ‘커피’와 ‘과일’

→ 디저트 취식 경험자들이 평소에 주로 이용하는 디저트 역시 커피(60.4%, 중복응답)와 과일(41.1%)이었다. 다음으로 커피 외 차 종류(24.4%), 아이스크림(15.2%), 과자/스낵(13.9%), 탄산음료(12.7%)를 디저트로 많이 찾는 등 단순 디저트 이용경험과 큰 차이를 보이지 않았다. 역시 연령이 높을수록 커피(20대 46.7%, 30대 61.3%, 40대 68.8%, 50대 64.2%)와 과일(20대 29.8%, 30대 41.3%, 40대 44%, 50대 48.8%)을, 연령이 낮을수록 아이스크림(20대 29.8%, 30대 18.3%, 40대 6.4%, 50대 7.1%)과 과자/스낵(20대 20.4%, 30대 17%, 40대 10.7%, 50대 7.9%)을 많이 찾는 모습을 보였다. 또한 남성은 커피(남성 62%, 여성 58.8%)와 탄산음료(남성 17.4%, 여성 8.2%)를, 여성은 과일(남성 33.3%, 여성 48.5%)과 차(남성 21.9%, 여성 26.9%), 과자/스낵(남성 11.7%, 여성 16%)을 다른 이성보다 좀 더 많이 찾는 특징도 나타났다.

 



 

- 디저트는 보통 저녁보다는 ‘점심식사’ 후 많이 찾아, 디저트 선택은 대부분 ‘본인 스스로’ 결정

디저트는 보통 저녁보다는 점심식사 후에 많이 먹는 것으로 조사되었다. 평일 점심식사 후(59.1%, 중복응답)와 주말 및 휴일 점심식사 후(50.7%)에 디저트를 먹는다는 응답이 평일 저녁식사 후(39.6%)와 주말 및 휴일 저녁식사 후(39.3%)에 디저트를 먹는다는 응답보다 훨씬 우세했다. 젊은 층은 요일이나 시간에 따른 디저트의 이용에 큰 차이를 보이지 않았으나, 중/장년층의 경우에는 주로 평일 점심 후(40대 64.1%, 50대 64.2%)에 디저트를 많이 찾는 경향을 보였다. 디저트 메뉴의 결정은 보통 자신 스스로가 선택하는 경우(75.8%, 중복응답)가 대부분이었다. 특히 20대 여성(88.1%)이 디저트를 선택할 때 확실한 주관을 드러내고 있었다. 디저트 메뉴 선택 시 영향을 많이 받는 대상은 가족(29.6%)과 배우자(25.9%), 친구(24.9%), 자녀(16.9%), 직장 동기(14.9%), 애인(12.6%) 순이었다. 중/장년층은 배우자(40대 38%, 50대 42.5%)와 자녀(40대 25.2%, 50대 32.9%)의 영향을, 젊은 층은 친구(20대 39.1%, 30대 27.8%)와 애인(20대 25.3%, 30대 15.7%)의 영향을 다른 연령에 비해 상대적으로 많이 받는 편이었다.

 



 

- 디저트 관련 정보는 ‘주변 사람’ 또는 ‘인터넷/SNS’에서 많이 얻는 것으로 나타나

→ 디저트의 구입은 대형할인마트(46.5%, 중복응답)에서 가장 많이 이뤄졌으며, 슈퍼마켓(36.1%)과 편의점(34.6%), 브랜드 커피전문점(32.9%), 일반 커피전문점(24.5%), 제과점(17.1%)에서의 구매가 그 뒤를 이었다. 연령이 높을수록 디저트를 대형마트에서 구입해 즐기는 데(20대 36%, 30대 43.5%, 40대 52.1%, 50대 53.8%) 비해, 젊은 세대는 편의점에서 디저트를 많이 찾는(20대 44%, 30대 38.3%, 40대 28.2%, 50대 27.9%) 특징도 살펴볼 수 있었다. 디저트를 먹는 장소로는 집(54.1%, 중복응답)을 가장 많이 꼽았으며, 커피/음료 전문점(36.1%)과 회사(28.1%)에서 먹는다는 응답도 많았다. 구입 즉시 그 자리에서 먹거나, 걸어 다니면서 먹는 경우(17.8%)와 이동 중 차 안에서 먹는 경우(17%)도 적지 않았다. 한편 디저트에 대한 정보는 주로 친구나 지인 등 주변사람(60%, 중복응답)과 인터넷/SNS(45.5%)에서 많이 얻었으며, 대중매체(35.3%)나 자체 홍보물(14.2%)의 영향력은 상대적으로 떨어지는 모습이었다. 주변 사람들에게서 디저트에 대한 정보를 가장 많이 얻는 소비자는 40대 여성(73%)이었으며, 인터넷과 SNS는 20대 여성(78%)에게 매우 큰 영향력을 발휘하는 특징을 보였다.

 




사실 위의 조사 결과에 따르면 너무 강한 단맛은 거부감을 가지게 할 수는 있지만, 보통 본인들의 선택에 의해 구매를 한다고 볼 수 있습니다. 디저트라는 것 자체가 칼로리가 높기 때문에 다이어트를 하는 여성이라면 부정적인 인식이 높을 것이라는 개인적인 생각과는 다르게 긍정적인 요소가 더욱 높게 작용하였으며, 저녁보다는 점심 식사 이후가 가장 많이 먹는 것을 알 수 있었습니다.





사실 잘 생각해보면 저도 마찬가지입니다.

점심 이후에 왠지 졸릴 때 단 것이 더 땡기고, 커피 한잔의 여유와 함께 디저트 하나를 같이 먹곤 합니다. 다만 가격때문에 자주는 먹지는 않지만, 그래도 생각보단 자주 먹는 것 같습니다. 저녁에는 디저트보단 시원한 맥주 한잔을 더 자주 먹고요.




물론 맥주 위에 아이스크림이 올라간 아이스크림 맥주를 마실 때가 가끔 있긴 하지만, 보통은 세계 맥주를 선호해서 세계 맥주집을 자주 가곤 했네요.




이처럼 디저트는 스트레스를 많이 받는 현대 사회인들에겐 달콤한 안식을 주는 잇 아이템이 아닐까 싶습니다. 그렇기 때문에 다소 비싸지만 고급 디저트 시장이 활성화가 되는 것이지요. 하지만 너무 많은 디저트는 저처럼 몸이 망가지는 경우가 많습니다. 달달한 디저트가 현대인들에게 위로를 줄 수는 있지만, 진짜 위로는 제 주변의 사랑하는 사람들이 아닐까요?


오늘도 지친 여러분, 여러분을 사랑해주고, 여러분이 사랑하는 그 분들과 오늘도 행복한 하루가 되길 바라겠습니다.


>> 자료출처 : 2016 디저트 취식 경험 조사(트렌드모니터)

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고라니 고라니부처



혹시 한때 SNS에서 유행했던 엉클드루(Uncle Drew) 영상을 기억하시나요?

이름은 몰라도 아래 영상을 보시면 바로 아! 하고 기억하실 텐데요.


<출처 : 유튜브>


어떻게, 기억 좀 나셨나요?

이 광고를 보면서 저는 처음에 농구화나 스포츠 브랜드의 광고인가? 했었는데, 결국 펩시콜라 제로 홍보를 위한 애드무비(Ad Movie)로 밝혀졌죠? 이러한 엉클드루(Uncle Drew) 영상이 대표적인 브랜디드 엔터테인먼트 마케팅(Branded Entertainment Marketing)의 성공 사례로 꼽히고 있습니다.


그럼 오늘은 바로 이 브랜디드 엔터테인먼트 마케팅에 대해 살펴보도록 하겠습니다.

브랜디드 엔터테인먼트 마케팅이란?


브랜드 및 제품의 이미지를 다양한 엔터테인먼트 요소와 접목해 전달함으로써 소비자가 자연스럽게 브랜드에 대해 인지 할 수 있도록 유도하는 마케팅 기법


브랜디드 엔터테인먼트 마케팅은 브랜드 및 제품에 대한 직접적 홍보 문구를 제공하지 않고, 스토리텔링을 통해 보다 재미와 감성을 자극하는 엔터테인먼트 콘텐츠의 형태를 취하고 있는데요. 이로 인해 광고에 대한 거부감을 줄이고, 소비지들의 자발적인 콘텐츠 소비는 물론 바이럴 확산을 유도할 수 있어 브랜드 인지도와 선호도를 상승 시키는데 효과적인 마케팅 기법으로 평가받고 있습니다.





이러한 브랜드디 엔터테인먼트 마케팅은 단순히 브랜드의 이미지만을 강조하는 전통적인 형태의 광고는 더이상 소비자의 관심을 끌기 어렵다는 것에서 부터 시작하였습니다. 특히 영상 콘텐츠 내 브랜드 및 제품을 간접적으로 노출하는 PPL(Product Placement)에서 발전한 개념인데요. 얼마 전에 소개해 드렸던 웹툰 PPL도 일종의 브랜디드 엔터테인먼트 마케팅인 것이죠.


웹툰 PPL 관련해서 간단하게 정리했었는데, 못보신 분들은 아래 URL을 통해 한 번 읽어보세요 ;)


>> [트렌드분석] PPL의 새로운 변신, 웹툰





여기서 정말 재미있는 것은 소비자들은 이미 이러한 브랜디드 엔터테인먼트 마케팅에서 '광고'임을 인지함에도 콘텐츠를 소비한다는 것입니다. 특히 스토리가 있는 이러한 광고 영상에서는 처음에는 광고 임을 모르다가 중간에 인지를 하게 됩니다. 그런데 이미 영상에서 '재미'를 느끼고 광고임을 알지만, 재미가 있기에 계속 소비를 하게 되는것이죠. 심지어 재미가 있으니 이러한 콘텐츠를 자발적으로 확산을 하는 것이고요. 이러한 반응은 기존의 광고에 대한 거부감을 보였던 미디어의 이용경향과는 상반된 결과를 도출했다는 점에서 큰 장점으로 보이고 있습니다.





미국광고주협회(Association of National Advertisers)의 조사에 따르면 63%의 광고주가 이러한 "BEM(Branded Entertainment Marketing)을 활용한 경험이 있다"고 응답했으며, Forrester Research의 조사에서는 광고주의 75%가 "DVR(Digital Video Recorder) 보급 확산에 따라 향후 TV 광고비는 줄이고, BE 또는 PPL에 대한 투자를 늘릴 것"이라고 말했다고 합니다.





이러한 브랜디드 엔터테인먼트 마케팅을 성공적으로 수행하기 위해선 몇 가지 고려해야 할 사항들이 있습니다.


하나, 엔터테인먼트 내용이 브랜드의 핵심 내용과 잘 맞는가?


둘, 브랜드가 고려하고 있는 콘텐츠가 있다면, 콘텐츠의 스토리 구성과 극 중 캐릭터, 스크린 내 제품 배치가 브랜드를 잘 표현할 수 있는가?


셋, 브랜드에서 전달하고 소통하고 싶어하는 메시지를 전략적이고 통합된 엔터테인먼트 마케팅 프로그램을 만들 수 있는가?


넷, 엔터테인먼트와의 제휴가 차후 긍정적인 영향을 끼칠만한 잠재적 요소가 있는가?




아무리 좋은 마케팅 기법이라 하더라도 활용하는 매체에 대한 올바른 이해와 전략적인 접근이 이루어져야 비로소 제대로 된 성과를 거둘 수 있을 것입니다. 브랜디드 엔터테인먼트 마케팅을 통해 소비자의 마음 속에 들어설 수 있기 위해서, 기본적으로 연애하는 기분으로 만들면 조금은 쉬워지지 않을까 합니다. 처음 연애하는 마음으로 그 사람에게 호감을 느끼게 하기 위해 고민하고 다가가는 것처럼, 브랜디드 엔터테인먼트 마케팅도 마찬가지가 아닐까요?


>> 자료출처 : 2016년, 마케터가 주목해야 할 '브랜디드 엔터테인먼트 마케팅'(DMC리포트, 2016.01.26)

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작년 11월에 어느 한 기사를 보았습니다.

바로 올 해 상반기에 페이스북에서 '인스턴트 아티클' 뉴스 서비스를 제공하겠다는 내용이었죠. 사실 저도 본지 오래된 내용이라 깜빡하고 있다가 지난 주에 기사를 보다 다시 생각났습니다. 바로 구글의 AMP에 대한 내용이 나오면서 다시 페이스북의 인스턴트 아티클에 대한 내용이 나온 것입니다.


그렇다면 인스턴트 아티클이란 무엇일까요?





간단하게 말하자면 페이스북 안에서 뉴스 콘텐츠를 조금 더 빠르게 볼 수 있게 제공하는 서비스입니다. 사실 기존에는 각각의 다른 '인링크' 방식으로 로딩 시간이 길고 불편했었는데, 이러한 부분을 최소화하겠다는 내용입니다. 이러한 방식은 페이스북 유저가 조금 더 양질의 콘텐츠를 빠르게 접할 수 있다는 장점이 있고, 기존의 네이버, 다음과 같은 대형 포털사이트보단 진입장벽이 낮아 소규모 언론사들의 진입이 비교적 쉬워졌다는 것입니다. 또한 콘텐츠의 인기가 높을수록 광고비를 얻을 수 있어 높은 수익을 얻을 수도 있는 것이지요.



<사진 : 페이스북 인스턴트 아티클>



비슷한 내용으로 구글의 AMP 프로젝트가 있습니다. 구글에서는 뉴스를 보기 위해 몇 초를 기다려야할 때 많은 소비자들이 기다리기보단 뉴스보기를 포기한다는 문제점을 해결하기 위해 매체 및 기술 파트너와 함께하는 AMP 프로젝트를 시작한 것입니다. 사실 저도 2~3초 정도 기다리다가 뉴스가 늦게 뜨면 다른 흥미거리를 찾아보곤 했는데요. 굳이 '이 뉴스' 말고도 볼만한 뉴스들은 넘쳐나고, 그로 인해 나의 소중한 시간을 기다림에 쏟기까지는 어려운 것 같습니다. 저같은 경우는 정말 궁금한 뉴스, 꼭 보고 싶은 뉴스인 경우에는 몇초든 몇분이든, 몇번을 다시 시도하든 꼭 보기는 하지만, 그런 경우는 정말 많지 않죠. 대부분은 그 외에도 볼 게 많으니까요.



<사진 : 루디 갈피 구글 AMP 프로덕트 매니저>


AMP의 핵심은 모바일웹 로딩 시간의 단축인데요. AMP는 '즉시 로딩'을 위해 만들어진 웹페이지이며, 모바일웹 환경을 개선하여 빠르게 콘텐츠를 로딩하고 소비를 촉진하는 것이죠. AMP의 작동 원리는 크게 3단계로 파악할 수 있는데, 핵심은 'Caching'입니다.

1단계 : 페이지 구성 단순화

→ 자바스크립트 코드의 최소화. 필요한 기능은 태그컴포넌트로 만들어두며, 구글에서 'AMP 자바스크립트'라는 라이브러리 제공.


2단계 : 대역폭 최적화

→ 기기에 최적화된 콘텐츠를 노출하고, 비동기 로딩을 통해 뉴스소비 경험을 개선.(비동기 로딩이란 핵심적인 내용인 텍스트를 먼저 로딩하고, 크기가 큰 이미지는 나중에 불러오는 방식)


3단계 : 페이지 캐싱

→ 구글이 AMP를 적용한 뉴스 데이터를 저장(Caching). 사용자가 뉴스를 읽겠다고 요청하면, 언론사의 서버가 아닌 미리 캐싱한 데이터를 보여줌으로써 로딩 시간을 줄임


이에 현재 적용중이라는 연합뉴스를 테스트 해보았는데요.



사실.. 잘 모르겠어요..

뭐가 큰 차이가 있는지.. 4G를 써서 그런지 아님 빠른 속도로 로딩하는 것에 익숙해져서 그런건지는 모르겠으나 현재 제 체감으로는 느껴지지 않았습니다. 사실 대한민국의 인터넷 속도는 세계에서도 알아주는 정도로 해외에서는 명확하게 구분이 가겠지만, 국내에서는 크게 체감하기는 어려운 것 같습니다. 물론 아직까지의 기준이고, 모든 언론사가 적용한다면, 페이지가 무거운 일반적인 인링크의 커뮤니티 사이트와는 큰 비교가 될 것 같습니다.





번외적인 내용이긴 하지만, 관련이 있는 내용인 것 같아 같이 이야기하겠습니다. 사실 언론사는 현재 2가지 갈래길에서 고민 중입니다. 콘텐츠 공급자냐, 플랫폼 비즈니스 사업을 하느냐 그것이 문제인 것이죠. 일부는 콘텐츠 제공의 질을 높여 콘텐츠 공급자로써의 길을, 일부는 플랫폼을 통한 수익개발을하여 플랫폼 비즈니스의 길을 걷겠죠. 사실 현재로써는 플랫폼의 수익구조를 개선하여 운영하는 형태로 많이 진행하는 것 같습니다.


반면 콘텐츠 공급자로 가고 싶으나, 정확하게는 이것이 '팔릴'정도로 잘 만들어야 하고, 잘 만들어진 콘텐츠를 잘 '공급'해서 '확산'시켜야 한다는 문제점도 있습니다. 아무리 잘 만들어봤자 안보면 그만이니까요.


이에 개인적으로 생각해보았는데, 블로그에 '관련 기사보기' 기능을 추가할 수 있는 플랫폼을 개발해보는 것은 어떨까요? 흔히 광고를 많이들 다는데, 특히 티스토리나 워드프레스를 사용하는 개인 블로거들은 광고를 통한 수익을 많이 얻습니다. 하지만 광고가 너무 많으면 보기 싫은 것도 사실입니다. 그리고 저 같은 경우는 글을 보다 관련 있는 신뢰성 있는 자료를 찾고 싶어합니다. 즉, 뉴스 기사인 것이죠.


방법은 단순히 키워드 매칭하여, 관련 기사를 연관도 순서에 따라 3~5개 정도 보여주는 것입니다. 헤드라인만 보여주는 것이죠. 이로 인한 수익구조는 블로거들 즉, 플랫폼 소유자들은 클릭당 과금 형태가 아닌, 해당 블로그를 통해 넘어간 사람들이 체류하는 시간에 따라 비용을 받는 것입니다. 물론 일반적인 CPC 광고보단 훨씬 단가를 낫게 책정해야겠죠?


그리고 언론사의 경우는 태그를 거는 방식으로 우선 노출하고 싶은 키워드를 작성하는 것입니다. 임의로 텍스트를 긁어서 키워드를 매칭할 수도 있겠지만, 언론사의 체류시간을 높이기 위해 핵심 키워드를 입력하여 노출시키는 방법인 것이죠. 언론사의 경우 콘텐츠를 소비하면서 이로인한 광고 수익을 얻고, 플랫폼 소유자들은 조금 더 양질의 정보를 제공하고, 광고로 인한 거부감을 줄일 수 있으니 일석이조, 누이좋고 매부좋은 격이 아닐까요?


>> 자료출처 : 페이스북, 韓 뉴스 진출 임박...인터넷 시장 '폭풍전야'

                언론사 모바일웹에 가속기를…구글 ‘AMP’

                언론사는 지금 ‘플랫폼’에 주목

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오늘은 약간 늦은 감이 없잖아 있지만, 2015년에 이어 2016년에도 쭉 이어질 트렌드 다섯가지에 대해 살펴보고자 합니다. 사실 지난 시간에는 복고마케팅에 대해 간략히 살펴봤는데, 이는 곧 사그러질 가득찬 보름달이라면, 오늘 소개해드릴 트렌드 다섯가지는 이제야 차기 시작한 초승달같은 트렌드입니다.(요즘 사극에 빠져있어서 비유를 달에 해보았어요..)





아무튼 그 첫번째는 '옴니채널'입니다. 이는 더이상 선택이 아닌 생존의 문제가 될수도 있는데요. 온오프라인을 오가며 하나의 채널처럼 상품을 구매할 수 있는 옴니채널은 유통업계를 시작으로 각 산업 분야로 확장 되고 있죠?





특히 롯데나 신세계, CJ, GS, 아모레퍼시픽과 같이 오프라인 매장을 많이 갖고 있는 기업의 경우 옴니채널에 대한 전략이 이미 수립되어 진행되고 있습니다. 특히 오프라인 유통기업들에게 옴니채널은 선택이 아닌 필수가 되어가고 있는데요. 이는 채널통합을 완성하지 못하면 소비자와 매출 모두를 경쟁사에 빼앗길수도 있다고 보고 있습니다.





다만 아직까진 이렇다할 성공사례가 없다보니 시행착오를 줄이고자 롯데, 신세계와 같은 선두기업들의 향방을 예의 주시하고 있는 단계입니다. 기술적으로는 이미 옴니채널을 활용한 마케팅 사례가 많은데요. 대표적인 것으로 기억나는 기술이 소비자가 오프라인 백화점에 방문 시 입구에 있는 키오스크에서 유저를 인식하여 유저가 평소 선호하는 브랜드의 신상품을 보여주거나 할인정보를 보여주는 등 맞춤형으로 진행된다는 것이었습니다. 사실 용어가 굉장히 여러가지라 헷갈리기도 하는데, 흔히 말하는 O2O의 큰 범주 안에 옴니채널이 있는 것이다보니 기업들은 차후 단순히 온라인, 오프라인으로 경계를 나누기보단 온오프라인 통합 광고를 진행하는 것이 앞으로의 추세가 아닐가 싶습니다.





두번째는 웨어러블 제품인데요. 현재 IT업계에서는 뜨거운 감자로 계속 대두되고 있죠? 사실 그동안은 센서를 이용한 각종 웨어러블 제품들이 나왔어도 사실상 스마트폰을 '보조'하는 수준에서 그쳤는데요. BLE 기술의 발달을 시작으로 웨어러블 제품 시장은 그 잠재력이 무한해지고 있습니다. 또한 애플워치나 구글글라스 등의 새로운 매체의 등장은 앞으로 광고 시장에서 미래도 크게 달라질 것으로 보여집니다. 새로운 매체의 등장은 새로운 광고, 시장의 형성이나 마찬가지니까요. 마치 스마트폰의 등장이후 모바일 산업이 크게 발달한것처럼 말이죠.




특히 저는 어릴 적부터 손목시계 형태에서 홀로그램이 나와 영상통화를 한다거나 길거리에서 손목시계에 내장된 컴퓨터로 업무를 보는 부분들을 상상했었는데요. 요즘엔 빛을 이용한 키보드, 홀로그램을 이용한 3D 제작 등 상상이 더이상 상상이 아닌 현실이 되어버렸습니다. 기술은 나왔으나 상용화가 문제인 것이지요. 예를 들면 이런 것입니다. 이미 유리인데 전기가 통하여 디스플레이로 활용할 수 있는 유리제작 기술은 개발이 되었습니다. 제가 2012년에 뉴스를 보고 충격을 받았었으니까요. 하지만 기술은 있지만 상용화를 위해 당시 4~5년의 개발이 더 필요하다 하였으니, 곧 상용화될 것이라 보여집니다. 그러면 광고 시장은 또다시 변해지겠죠? 모든 유리가 광고판이 될 수도 있으니까요.





세번째로는 큐레이션 커머스 입니다. 사실 기존의 미미박스를 시작으로 펫박스, 바비박스 등 많은 박스(?) 제품들이 나왔습니다. 즉, 전문가들이 양질의 상품을 엄선해서 매달 소비자에게 일정 분량의 제품을 추천하고 판매하는 형태의 상거래 방식인데요.





이벤트 성으로 큐레이션 상품을 판매하는 '럭키백'유형과 큐레이션 쇼핑몰만 모아 전문적으로 운영하는 '큐레이션 커머스 전문 쇼핑몰' 유형, 특정 제품군만을 엄선해 정가적으로 제공하는 '서브스크립션몰' 유형 등으로 나눌 수 있습니다.





아직 대중화는 되지 않았으나 이미 급물살을 타기 시작한 판매방식이라고 할 수 있습니다. 특히 필요한 상품만을 전문가들이 선별하여 보내준다는 점에서 제품에 대한 신뢰도나 맞춤형이라는 부분때문에 다소의 비용이 추가적으로 들더라도 편리성, 특별함 등을 제공하여 점차 구매층이 늘어날 것으로 판단됩니다. 하지만 어중이떠중이가 아닌 정말 엄선된 제품으로 모두에게 적절한 제품으로 선보여야 하기 때문에 고객별 다르게 가는 소수정예형과 다수에게 유사제품을 제공하는 대중형이 나뉘어질 것이라 보여집니다.





네번째는 바로 액티브 시니어인데요. 50세, 즉 반백년 부터 시작되는 활기차고 즐거운 중·노년 생활을 보내는 라이프 스타일을 의미합니다. 이에 'NO老족'이라는 신조어로 표현되기도 하죠. 또한 경제적인 여유가 있고 육아를 즐기며, 활동적이고 헌신적인 중장년층을 의미하는 '피딩족'도 액티브 시니어의 한 갈래로 볼 수 있는데요. 남은 인생을 즐길만한 여유가 있고, 자신에 대한 투자를 아끼지 않는다는 특성이 있어 소비지향적이기도 합니다.





이에 나이대가 분명히 정해져 있어 성격이나 소비성향이 명확한 만큼 기업들에게 확실한 마케팅 타깃이 될 수 있는데요. 사실상 차후 발전할 실버산업의 주요 고객은 바로 이들 '액티브 시니어'가 될 것입니다.





마지막으로 '킨포크라이프'라는 것인데요. 미국에서 발행된 잡지에서 따온 '킨포크(KINFOLK)'는 소박하고 자연친화적인 삶을 추구하는 라이프 스타일을 의마하는 고유명사가 되었습니다. '가까운 사람들의 소박한 일상을 나누는 삶'을 의미하기도 해서 각박한 도시의 삶에 지친 이들이 반길만한 트렌드이죠. 마치 제가 최근에 제주도에 가서 그냥 자연과 함께 살고 싶은 마음이 드는 것 처럼 말이죠.


킨포크라이프의 또 다른 특징으로는 유기농 푸드나 원목소재, 심플한 식기 등 그 자체가 하나의 라이프 스타일이 되기도 합니다. 이러한 킨포크라이프는 삶이 힘들 많은 사람들에게 소셜다이닝 '집밥'처럼 짧지만 밥 한 끼 나누는 시간을 갖는 것이 소중하게 여겨지는 문화가 퍼지는 만큼, 앞으로도 이런 문화들이 더욱 퍼져나갈 것입니다.


제가 평소에 자주 하는 말이 있습니다. 제 '삶의 질이 똥이 되는 것은 정말 싫다'고 말이죠. 일하는 걸 즐기지만 노예처럼 이리 저리 끌려다니는 건 정말 죽기보다 싫습니다. 소박하지만 제 삶의 질을 올릴 수 있는 킨포크 라이프, 그리고 앞으로 미래를 준비하여 즐길 '액티브 시니어'가 되어 큐레이션 커머스와 옴니채널을 이용하면서 질좋은 제품을 편하게 즐기고, 웨어러블 제품으로 효율적인 업무를 할 수 있으면 좋겠습니다.


>> 자료출처 : 2016년에도 쭈욱~ 갈 '트렌드5'(ThePR, 2015.09.23)

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개인적으로 가장 흥미로워 하는 마케팅 분야는 영상입니다. 물론 그렇기 때문에 고라니부처에서도 영상 관련 콘텐츠를 꾸준히 다루고 있는 것이고요. 해외 프로모션 영상이나 영화, 드라마와 같은 분야지요. 그래서 트렌드 분석의 가장 첫번째 주제도 유튜브와 페이스북의 영상광고 관련해서였는데요. 오늘은 조금 더 심도 있게 관련 내용을 다루어보고자 합니다.




작년 한해 동안 특히 가장 많은 반응을 일으킨 형태는 유명 유튜버 혹은 인스타그래머, 페이스북 페이지 등을 활용한 마케팅이었죠. 그 중에서 특정 인물, 즉 인플루언서라고 불리는 그들이 대표적입니다. 예를 들면 '대도서관', '반도의흔한애견샵알바생' 과 같은 경우가 있겠죠.




특히 2015년 4월에 '마이리틀 텔레비전', 약칭 마리텔의 인기는 이런 1인 미디어들의 가속화를 더했습니다. 저는 그 시작은 어떤 커플에서부터 시작하였으나, '반도의흔한애견샵알바생'과 '대도서관'이 가장 잘 살렸다고 생각합니다. 특히 '반도의흔한애견샵알바생'의 경우 엽기적이지만 재미있는 영상을 꾸준히 만들어내고, 최근에는 주변 지인들까지 출연하면서 연예인 못지 않은 인기를 끌고 있죠. 물론 개인적으로도 가장 좋아하는 채널입니다 :)





대도서관도 대다수 인플루언서들이 여자인데 반면, 남자가 인기를 끄는 몇 안되는 대표적인 인플루언서입니다. 특히 꾸준히 활동하면서 장르를 넘나들면서 더욱 화재를 낳고 있죠. 사실 저는 게임방송을 할 때는 별로 좋아하는 채널은 아니었으나 최근 나오는 광고를 보고 더욱 호감이 생겼네요 ;)


이러한 인플러언서와의 협업은 주기적으로 발전할 것으로 예상되는데요. 기존의 1회성이 아닌 주기적으로 시리즈 형태로 발전할 것으로 기대됩니다. 이해를 돕기 위해 GS25시의 25주년 영상을 소개하고 싶네요.





아무튼 '반도의흔한애견샵알바생'이나 '대도서관'을 대표적인 인플루언서로 소개를 하며 시작한 이유는 네이티브 광고의 경쟁이 가속화 된다는 부분을 짚고 싶어서입니다. 그 동안도 네이티브 광고라 하여 알게 모르게 많이 퍼졌었는데요. 단순히 제품 홍보 영상이 아닌 재미를 가미한 친근감있는 인플루언서를 활용한 마케팅은 일반적인 연예인 마케팅보다 훨씬 비용대비 효과를 누리고 있습니다. 물론 시간이 지날수록 인플루언서들의 몸값은 오르겠지만, 꾸준히 일반인들이 콘텐츠를 생성하면서 새로운 인플루언서로 등장하면서 차후에도 지속적으로 인기를 끄는 방법이 되지 않을까 싶습니다. 그래서 1인 미디어 위한 아프리카TV나 유튜브 채널, 페이스북 채널과 같은 영역의 개설이 꾸준히 일어나는 것이 아닐까 싶습니다.





이러한 트렌드를 반영한 앱이 하나 있는데요. 네이버 'V'라는 앱인데, 영상에 사용자의 댓글을 보이게 만들어 지속적인 참여를 유도한 점이 매우 특이합니다. 또한 스타가 실시간으로 개인방송을 보여주면서 더욱 친근감을 갖게 되면서 사용자층을 확보하고 있습니다.


이러한 유저들의 참여를 유도한 형태들이 인기를 끌 것으로 전망되는데요. 특히 2015년에 유한킴벌리에서 진행된 "모멘트캠"과 같은 방식은 언제 해도 감동적이지 않을까 싶습니다. 그럼 영상을 같이 한 번 볼까요?





유한킴벌리에서 진행한 "모멘트 캠(Moment Cam)" 캠페인은 엄마와 아기의 옷에 각각 카메라를 달아놓습니다. 엄마와 아이의 거리가 가까워지면서 자동으로 영상으로 기록하도록 고안된 카메라인데요. 해당 카메라로 저장된 이야기를 광고로 활용함으로써 어머니들과 아이들에게 감동을 주었죠? 특히 20대 딸들과 40대 어머니들의 반응이 폭발적이었다고 합니다.



이렇게 동영상 마케팅의 방법은 기존의 방법에서 크게 달라지고 있습니다. 기존은 연예인 협찬이나 드라마, 예능의 PPL 수준이 아니라 네이티브 광고를 위한 인플루언서 활용 혹은 대놓고 광고임을 알리고 있으나 재미를 위한 인플루언서 활용 등 모든 초점이 일반인 인플루언서의 기용에 초점이 맞춰지고 있습니다.


이 외에 광고 측면에서도 동영상 광고 기법이 고도화되면서 '특정지역'에 사는 '몇살'의 '무엇'에 관심 있는 '누구'에게 영상을 송출하는 기술이 지속적으로 성장하고 있습니다. 대표적인게 유튜브 트루뷰(trueview) 광고인데요. 연령대 타겟팅은 10살 단위로 가능하고, 평소 유튜브에서 관심갖고 많이 봤던 영상, 검색어를 통한 관심분야 타겟팅, 영상의 주제를 기반으로 한 카테고리 타겟팅, 영상 제목/설명 문안에 들어간 단어를 기반으로 한 문맥 타겟팅, 채널 방문자/영상 시청자를 대상으로 한 리타겟팅 등이 가능하기 때문이죠.





또한 페이스북의 동영상 광고도 무시할 수 없는데요. 페이스북에서 "영상 자동재생 기능"을 지원하면서 동영상 검색 알고리즘을 지속 조정하고 있습니다. 또한 타겟팅의 정밀함은 유튜브보단 페이스북이 더욱 뛰어날것이라 생각합니다. 다만 타겟팅할 수 있는 종류나 유저 풀을 생각한다면 아직까진 유튜브가 비용대비 광고 효율은 훨씬 높지만, 페이스북이 동영상 서비스를 강화하면서 동영상 광고 분야의 경쟁이 지속될 것이라 판단됩니다.

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벌써 토요일이네요. 어제 불금은 다들 잘 보내셨나요?

오늘은 간단하게 최근 트렌드 중 하나인 복고풍, 특히 이러한 복고풍을 활용한 복고마케팅에 대해 살~짝! 살펴보고자 해요.


일단 본격적인 복고풍의 시작은 응칠로 유명한 '응답하라 1997'부터 가시화되었다고 생각합니다. 사실 그 이전부터 복고풍에 대해 시범적인 시도가 있었는데요. 일부 예능에서 하나의 소재로 활용되곤 했죠. 그러다가 2012년 '응답하라 1997'을 시작으로 2013년 '응답하라 1994' 시리즈가 연이어 대박행진을 하면서 더욱 복고에 주목하기 시작했습니다.


복고풍이 유행하면서 전주의 '청년몰'과 같은 복고를 주제로 한 상설시장(?)의 경우 더욱 인기를 얻어 활성화가 되었다고 개인적으로 판단합니다. 아무튼 이러한 복고풍은 2013년을 끝으로 약간 사그라드는 것 처럼 보였으나 사람들에게 각인된 '그 때 그 시절'의 추억은 무언가 아련함을 느끼게 만들었죠.



간간히 이어지던 복고풍 열풍은 2015년 '응답하라 1988'로 인해 절정을 맞게 됩니다. 특히 그 이전에는 단순히 옛날 제품을 다시 판매한다거나, 그러한 느낌의 가게 인테리어를 하는 정도의 수준이었다면, 현재는 한정판으로 제품을 판매하는 것이죠.



대표적인게 빙그레의 "바나나맛 우유 1988 에디션"인데요. 1988년 당시 사용된 로고와 서체를 살린 에디션은 정말 없어서 찾아보기 힘들정도로 출시되자마자 판매가 이루어졌죠. 그 외에 CJ제일제당은 1980년대 디자인의 "백설햄 88 에디션", 크라운 맥주는 1993년 이후 생산이 중단된 크라운 맥주를 한정판으로 재출시 되기도 했었죠.



이러한 열풍은 오프라인 제품, 매장 뿐만 아니라 온라인으로도 이어졌는데요. CJ오쇼핑의 경우 "응답하라 쇼핑 페스티벌"을 개최하여 1980년대 추억이 깃든 사진을 응모하는 이벤트를 열었었죠. 그 외에 롯데월드몰은 "응답하라 클래스" 체험 이벤트를 진행했는데요. 올해 1월 17일까지 복고풍 크리스마스 카드와 신년카드를 만드는 이벤트였습니다. 1980년대에 유행했던 "DJ뮤직박스"를 재현해 사연과 신청곡을 소개하는 행사도  개최했었죠.


이처럼 2015년의 마지막과 2016년의 처음은 복고마케팅으로 시작되었습니다. 몇몇 기업들은 이러한 유행에 민감하게 반응하며, 공격적인 마케팅을 시도하여 성공하였습니다. 하지만 이미 많은 업체에서 너도나도 뛰어들고 있는데요. 이제는 다른 마케팅을 찾아봐야할 것 같습니다. 이미 포화가 된 상태이기 때문이죠. 특히 머뭇거리며 주저하다가 이제 복고마케팅을 시작한 업체들이 우후죽순으로 쏟아지고 있는 상태에서, 복고마케팅은 이미 단물을 빼먹기 힘든 레드오션이 되어버렸다고 판단됩니다.


저라면 차라리 1980년대에 집중되어 있는 복고풍을 이용하여 1980년대 생들을 대상으로 한 이벤트와 광고를 기획하는게 낫지 않을까 싶네요.

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