여러분은 하루에 얼마나 많은 시간을 스마트폰과 함께 하시나요?

사실 스마트폰, 패드는 우리의 생활과 떨어져서는 생각할 수 없을 정도로 생활과 깊은 연관을 갖게 되었습니다. 불과 10년도 안되는 기간 동안 말이죠. 제가 처음 앱 개발을 배웠을 때가 2012년 이었으니까, 그리고 터치폰.. 프라다였나요? 그게 나왔던게 2007년인가 2008년으로 기억하니까요. 당시에도 프라다폰은 터치폰으로 각광을 받았지만, 사실 디자인은 좋았지만 터치감은 별로라 금방 사장될 거라 생각했었죠.


그러다가 이제는 터치가 아니면 오히려 이상할 정도로 바뀌었습니다.

특히 이러한 스마트폰의 확산은 결국 모바일 산업을 활성화 시켰고, 모바일을 활용한 기술과 마케팅의 범위는 계속 확장될 것인데요. 이러한 모바일 시장은 모바일 애플리케이션, 즉 앱이 주도하고 있는 것이죠. 모바일 앱 시장 분석 업체인 앱애니(App Annie)의 모바일 앱 시장 추이 분석 보고서에 따르면, 2016년 전세계 모바일 앱 시장 전체 매출을 24%가량 성장한 509억 달러, 2020년에는 2.5배인 1,011억 달러 규모에 달할 것으로 전망된다고 합니다.



특히 아시아 태평양 지역은 다른 지역에 비해 훨씬 높은 비율을 차지하고, 앞으로도 시장의 과반수를 차지할 것이라 보여집니다.


그렇다면 2016년에는 모바일 앱 마케팅 트렌드로 어떤 것을 꼽을 수 있을까요?


1. 모바일 앱의 모바일 시장 선점.

기존의 웹기준에서 모바일 웹으로, 모바일 웹에서 이제는 모바일 앱으로 시장이 옮겨질 것입니다. 특히 모바일 웹은 아주 작게 거쳐가는 단계로서의 기능이 많았고, 기업들에서도 모바일 앱을 위주로 개발하고 있습니다. 단계를 요약하자면 웹기준에서 모바일 앱으로 바로 옮겨졌다고 볼 수도 있지만, 엄연히 모바일 웹 단계를 살짝 거쳐지나갔죠.



이는 위와 같이 인터넷 평균 이용시간을 비교해보면, 모바일 웹보단 모바일 앱에 치중되어 있음을 알 수 있습니다.


2. 광고시장에서 모바일 Deep Link 활성화.

딥링크란 소비자들이 모바일 웹에 있는 링크를 클릭하면 모바일 앱에서 콘텐츠를 보여주는 기술을 의미하는데요. 일반적으로 모바일 웹이나 앱의 링크를 클릭하면 모바일 웹페이지가 열리지만, Deep Link를 적용하면 앱 내 특정 페이지로 이동할 수 있는 것이죠. 만약 앱이 설치되어 있지 않다면 앱설치를 유도하도록 구글 플레이나 앱스토어 같은 앱 마켓으로 이동하여 설치를 권장하는 기능도 포함됩니다.



3. 앱 내에서 다른 앱을 홍보.

이건 현재도 많이 보여지는 것이죠?


4. 소셜 미디어를 통한 앱 다운로드

인스타그램, 핀터레스트와 같은 소셜미디어를 통해 모바일 앱 다운로드/실행되는 경우가 많은데요. 이를 활용한 광고가 활성화 될 것입니다.


5. 목표 고객에 도달하기 위해 다각적인 접근 방식 사용.

앱설치 후 특정 목표를 달성하기 위해 앱 알림이나 푸시알림, 이메일 등 다양한 경로를 통해 소비자들에게 접근하게 됩니다. 결국엔 소비자의 관심을 유도하고 가장 높은 참여를 이끌어내기 위해 다각적인 방식을 사용할 것입니다.



6. Geo-Fencing과 Geo Targeting(위치기반)

Uber나 Lyft같이 특정 위치 기반 앱 설치를 증대시키기 위해 Zip code(우편번호)를 활용이 많이 됩니다. 그래서 기존의 시/도/군 타겟팅이 아닌 House targeting과 같이 정교한 타겟팅이 가능하게 되었죠. 또한 비콘이나 NFS, 블루투스, 와이파이, GPS 등 내장 된 기능을 활용하여 마케팅을 활성화 시킬 수 있습니다.


7. 모바일 앱에서 동영상을 통한 프로모션 활용 증가.

동영상은 모바일의 주요 마케팅 수단으로 주목되어 왔는데요. 개인의 스마트폰에 설치된 앱은 관심있는 관심사를 적나라하게 보여주기 때문에 앱만 타겟팅하여 영상을 보여줘도 기존의 광고보단 훨씬 효과적이라 할 수 있을 것입니다.


8. 모바일 결제 시장의 도약

사실 최근에 그냥 봐도 많죠? 카카오페이, 네이버페이 등 페이 시스템이 모바일에서 진행하도록 많이 되고 있습니다. 심지어 페이스북을 하다가 맘에 드는 상품을 그냥 클릭 몇 번으로 구매할 수 있어 충동구매를 더욱 부추기고 있죠.


바로 이러한 바탕이 있기 때문에 모바일 앱 매출 규모가 저와같이 성장할 수 있는 것 아닐까요?


>> 자료출처 : 2016 모바일 앱 시장과 앱 마케팅 트렌드 8가지(2016.03.17, DMC리포트)

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여러분은 디저트를 좋아하시나요?

사실 저는 매우 좋아합니다. 굉장히 달달한 디저트를 먹으면 우울한 기분이 풀리고, 힘들었던 일상에서 힘이 되기 때문이죠. 실제로 처음 직장을 다니면서 '단거'를 를 먹다 danger하게 된 적이 많습니다. 입사 후 1년 후에 체중도 무려 15키로 이상 불었었죠. 그럼에도 불구하고 인지를 못하다가 어느 날 옷이 잘 맞지 않고, 숨쉬기도 힘들어졌을 때 깨달았습니다. 그리고 다시 1년 동안 10키로 정도를 뺐고, 다시 1년 동안 살을 빼서 지금은 정상 체중입니다. 물론 옛날 정도로 몸이 좋지는 않지만 말이죠.





이처럼 디저트는 우울하고 힘든 일상에서 위로가 되는 것은 사실입니다. 커피를 마실 때면 항상 필수로 따라오니까요. 심지어 폰을 바꾼지 얼마 안된 제 폰에도, 디저트 사진이 매우 많았다는 충격적인 사실입니다. 폰카는 잘 찍지 않는데도 그정도니 음... 반성해야겠네요.


그래서 찾은게 디저트 시장, 특히 고급 디저트 시장의 현황에 대해 알아보고자 하였는데요.

좋은 자료가 있어 그대로 가져와봤습니다.


- 64.8% “고급 디저트 수요 점점 더 늘어날 것”, 절반 이상 “고급스러운 디저트 먹을 때 행복해”

→ 시장조사전문기업 마크로밀엠브레인의 트렌드모니터(trendmonitor.co.kr)가 전국 만 19~59세 성인남녀 1,000명을 대상으로 식사 후에 먹는 ‘디저트’ 관련 인식 조사를 실시한 결과, 전체 응답자의 64.8%가 앞으로 고급 디저트에 대한 수요가 점점 더 늘어날 것 같다고 바라보는 것으로 조사되었다. 

특히 남성(57.6%)보다는 여성(72%)에게서 고급 디저트 시장의 수요 확대에 공감하는 모습을 많이 찾을 수 있었다. 전체 77.6%가 식사 후 먹는 디저트가 기분 전환을 가져다 준다고 느낄 만큼 소비자들이 체감하는 디저트의 긍정적인 효과가 존재하는 것이다. 전체 절반 이상(52.1%)은 고급스러운 디저트를 먹을 때 행복하다는 느낌을 받는다고도 응답했는데, 작은 디저트 하나에도 보다 큰 행복감을 느끼는 소비자는 주로 여성(63.2%)과 20대(58.8%) 젊은 층이었다. 

새로운 디저트를 먹는 것을 선호한다는 소비자도 44.1%로 적지 않았으며, 마찬가지로 여성(남성 38%, 여성 50.2%)과 젊은 세대(20대 59.2%, 30대 47.2%, 40대 34.4%, 50대 35.6%)에서 이런 경향이 뚜렷했다. 또한 10명 중 3명 정도는 입 소문이 난 디저트를 찾아가서 먹어보며(29.8%), 맛있는 디저트라면 오래 기다려서라도 먹었으며(29.1%), 유행하는 맛집이나 디저트가 무엇인지 잘 아는(29.5%) 편이었다. 이런 태도들이 전반적으로 여성과 20대에서 높게 나타난다는 점에서 디저트 시장의 주 수요층이 여성과 20대 젊은 층이라는 사실을 알 수 있다.

 

 

- 10명 중 7명 “주변 사람들과 어울리기 위해 원치 않는 디저트를 먹게 되는 경우가 종종 있다”

→ 디저트 취식은 사회적 관계에 의해 어느 정도 영향을 받는 것으로 나타났다. 전체 74.7%가 혼자보다는 여러 명이 함께 있을 때 디저트를 먹게 되는 것 같다고 밝힌 것이다. 혼자서 밥을 먹을 때보다는 회사 점심시간이나 친구 및 지인과의 저녁 약속 등 사람들과 어울릴 때 주로 디저트를 먹게 되는 것으로 보여진다. 주변 사람들과 어울리기 위해 원치 않는 디저트를 먹게 되는 경우가 종종 있다는데도 10명 중 7명 정도(67.4%)가 공감했다. 식사 후에 디저트를 즐기는 문화가 정착되면서, 사람들과 좀 더 어울리기 위해서라도 디저트를 먹게 되는 상황이 적지 않다는 것을 알 수 있다. 연령이 높을수록 원치 않게 디저트를 먹게 되는 상황(20대 62%, 30대 68%, 40대 70%, 50대 69.6%)이 좀 더 많은 편이었다.

 



 

- 80% “밥값보다 더 비싼 디저트는 부담스러워”, 다만 디저트를 먹는 게 사치스럽다는 의견은 23.7%에 그쳐

→ 디저트의 비싼 가격에 대한 부담감도 상당한 것으로 조사되었다. 전체 80%가 밥값보다 더 비싼 디저트가 부담스럽다고 생각하는 것으로, 고연령층일수록(20대 73.2%, 30대 78.8%, 40대 80.4%, 50대 87.6%) 부담감을 많이 느끼고 있었다. 실제 57%가 때로는 밥값보다 디저트 가격이 더 많이 나올 때가 있다는데 동의했으며, 10명 중 4명(40.3%)은 식사값보다 비싼 디저트를 먹는 사람들이 이해가 되지 않는다고도 응답했다. 물론 디저트를 먹는 것 자체를 사치스러운 일이라고 바라보는 시각(23.7%)은 매우 적은 편이었다. 또한 2명 중 1명(48.9%)은 비싼 디저트를 아무렇지 않게 먹는 사람들이 때론 부럽다고 밝혔다. 평소 디저트 소비가 많은 여성(56%)과 젊은 층(20대 64%, 30대 50.4%, 40대 42%, 50대 39.2%)이 비싼 디저트를 즐길 수 있는 여건을 부러워하는 태도가 강했다.

 

 

- 디저트의 이미지는 주로 ‘달콤하고’, ‘맛있고’, ‘즐기는’ 등 대체로 긍정적인 것으로 나타나

→ 디저트를 떠올릴 때 사람들이 가장 많이 떠올리는 이미지는 달콤하고(46%, 중복응답), 맛있다(44%)는 것이었다. 특히 젊은 층일수록 디저트가 달콤하고(20대 62.4%, 30대 50%, 40대 40%, 50대 31.6%), 맛있다(20대 56%, 30대 44.8%, 40대 39.2%, 50대 36%)는데 훨씬 많이 동의하는 모습을 보여, 디저트에 대한 선호도가 어느 정도 반영되어 있다는 것을 알 수 있다. 또한 여성이 남성에 비해 디저트가 달콤하고(남성 39.6%, 여성 52.4%) 맛있다(남성 36.6%, 여성 51.4%)는데 공감하는 모습이 뚜렷했다. 디저트의 또 다른 이미지로는 즐기는(42.6%), 행복한(36.6%), 살찌는(26%), 함께 먹는(24.6%), 칼로리가 높은(23.1%), 끊기 어려운(19.9%), 다양한(19.5%), 늘 먹고 싶은(19.1%), 위로가 되는(17.7%)과 같은 느낌을 많이 떠올렸다. 살이 찌거나, 끊기가 어렵다는 인식도 종종 있었지만, 대체로 디저트에 대한 이미지는 긍정적인 편이라고 볼 수 있다.

 



 

- 가장 많이 맛본 디저트는 ‘커피’와 ‘과일’, 젊은 층은 보다 다양한 디저트를 취식한 경험 많아

→ 소비자들이 식사 후에 먹어본 경험이 가장 많은 디저트는 커피(61.8%, 중복응답)와 과일(48.1%)인 것으로 나타났다. 차 종류(30.8%)나 아이스크림(27.4%), 과자/스낵(23%)을 디저트로 먹은 경험도 많은 편이었으며, 탄산음료(18.3%)와 치즈 및 요구르트 등의 유제품(16.8%), 과일주스(14.5%), 초콜릿(13.5%), 케이크(11.5%) 등이 그 뒤를 이었다. 연령이 높을수록 디저트로 커피(20대 47.6%, 30대 60.8%, 40대 69.2%, 50대 69.6%)와 과일(20대 41.6%, 30대 47.6%, 40대 48%, 50대 55.2%)을 많이 찾은 반면, 20대 젊은 소비자는 아이스크림(44%), 과자/스낵(35.6%), 탄산음료(31.6%), 유제품(22.4%), 과일주스(22%), 초콜릿(22.4%), 케이크(17.2%) 등 대부분의 디저트 종류에서 다른 연령대비 취식경험이 많은 특징을 보였다. 디저트 메뉴가 주로 커피와 과일에 편중된 중/장년층과 달리 20대 젊은 세대는 다양한 종류의 디저트에 관심이 많고, 구매에도 적극적이라는 것을 다시 한번 확인시켜주는 결과라고 할 수 있다. 반면 전체 응답자의 7.1%는 디저트를 전혀 먹지 않는다고 응답했다. 디저트를 먹지 않는다는 응답은 여성(4.8%)보다는 남성(9.4%), 그리고 젊은 층(20대 10%, 30대 8%, 40대 6.4%, 50대 4%)에서 상대적으로 많은 편이었다. 비교적 단맛이 강한 디저트에 대해 남성의 거부감이 높다는 사실과 함께 일부 젊은 층의 경우 디저트를 좋아하면서도 경제적인 부담감으로 인해 잘 먹지 못한다는 해석을 가능케 한다.

 

 

- 평소 주로 많이 이용하는 디저트도 ‘커피’와 ‘과일’

→ 디저트 취식 경험자들이 평소에 주로 이용하는 디저트 역시 커피(60.4%, 중복응답)와 과일(41.1%)이었다. 다음으로 커피 외 차 종류(24.4%), 아이스크림(15.2%), 과자/스낵(13.9%), 탄산음료(12.7%)를 디저트로 많이 찾는 등 단순 디저트 이용경험과 큰 차이를 보이지 않았다. 역시 연령이 높을수록 커피(20대 46.7%, 30대 61.3%, 40대 68.8%, 50대 64.2%)와 과일(20대 29.8%, 30대 41.3%, 40대 44%, 50대 48.8%)을, 연령이 낮을수록 아이스크림(20대 29.8%, 30대 18.3%, 40대 6.4%, 50대 7.1%)과 과자/스낵(20대 20.4%, 30대 17%, 40대 10.7%, 50대 7.9%)을 많이 찾는 모습을 보였다. 또한 남성은 커피(남성 62%, 여성 58.8%)와 탄산음료(남성 17.4%, 여성 8.2%)를, 여성은 과일(남성 33.3%, 여성 48.5%)과 차(남성 21.9%, 여성 26.9%), 과자/스낵(남성 11.7%, 여성 16%)을 다른 이성보다 좀 더 많이 찾는 특징도 나타났다.

 



 

- 디저트는 보통 저녁보다는 ‘점심식사’ 후 많이 찾아, 디저트 선택은 대부분 ‘본인 스스로’ 결정

디저트는 보통 저녁보다는 점심식사 후에 많이 먹는 것으로 조사되었다. 평일 점심식사 후(59.1%, 중복응답)와 주말 및 휴일 점심식사 후(50.7%)에 디저트를 먹는다는 응답이 평일 저녁식사 후(39.6%)와 주말 및 휴일 저녁식사 후(39.3%)에 디저트를 먹는다는 응답보다 훨씬 우세했다. 젊은 층은 요일이나 시간에 따른 디저트의 이용에 큰 차이를 보이지 않았으나, 중/장년층의 경우에는 주로 평일 점심 후(40대 64.1%, 50대 64.2%)에 디저트를 많이 찾는 경향을 보였다. 디저트 메뉴의 결정은 보통 자신 스스로가 선택하는 경우(75.8%, 중복응답)가 대부분이었다. 특히 20대 여성(88.1%)이 디저트를 선택할 때 확실한 주관을 드러내고 있었다. 디저트 메뉴 선택 시 영향을 많이 받는 대상은 가족(29.6%)과 배우자(25.9%), 친구(24.9%), 자녀(16.9%), 직장 동기(14.9%), 애인(12.6%) 순이었다. 중/장년층은 배우자(40대 38%, 50대 42.5%)와 자녀(40대 25.2%, 50대 32.9%)의 영향을, 젊은 층은 친구(20대 39.1%, 30대 27.8%)와 애인(20대 25.3%, 30대 15.7%)의 영향을 다른 연령에 비해 상대적으로 많이 받는 편이었다.

 



 

- 디저트 관련 정보는 ‘주변 사람’ 또는 ‘인터넷/SNS’에서 많이 얻는 것으로 나타나

→ 디저트의 구입은 대형할인마트(46.5%, 중복응답)에서 가장 많이 이뤄졌으며, 슈퍼마켓(36.1%)과 편의점(34.6%), 브랜드 커피전문점(32.9%), 일반 커피전문점(24.5%), 제과점(17.1%)에서의 구매가 그 뒤를 이었다. 연령이 높을수록 디저트를 대형마트에서 구입해 즐기는 데(20대 36%, 30대 43.5%, 40대 52.1%, 50대 53.8%) 비해, 젊은 세대는 편의점에서 디저트를 많이 찾는(20대 44%, 30대 38.3%, 40대 28.2%, 50대 27.9%) 특징도 살펴볼 수 있었다. 디저트를 먹는 장소로는 집(54.1%, 중복응답)을 가장 많이 꼽았으며, 커피/음료 전문점(36.1%)과 회사(28.1%)에서 먹는다는 응답도 많았다. 구입 즉시 그 자리에서 먹거나, 걸어 다니면서 먹는 경우(17.8%)와 이동 중 차 안에서 먹는 경우(17%)도 적지 않았다. 한편 디저트에 대한 정보는 주로 친구나 지인 등 주변사람(60%, 중복응답)과 인터넷/SNS(45.5%)에서 많이 얻었으며, 대중매체(35.3%)나 자체 홍보물(14.2%)의 영향력은 상대적으로 떨어지는 모습이었다. 주변 사람들에게서 디저트에 대한 정보를 가장 많이 얻는 소비자는 40대 여성(73%)이었으며, 인터넷과 SNS는 20대 여성(78%)에게 매우 큰 영향력을 발휘하는 특징을 보였다.

 




사실 위의 조사 결과에 따르면 너무 강한 단맛은 거부감을 가지게 할 수는 있지만, 보통 본인들의 선택에 의해 구매를 한다고 볼 수 있습니다. 디저트라는 것 자체가 칼로리가 높기 때문에 다이어트를 하는 여성이라면 부정적인 인식이 높을 것이라는 개인적인 생각과는 다르게 긍정적인 요소가 더욱 높게 작용하였으며, 저녁보다는 점심 식사 이후가 가장 많이 먹는 것을 알 수 있었습니다.





사실 잘 생각해보면 저도 마찬가지입니다.

점심 이후에 왠지 졸릴 때 단 것이 더 땡기고, 커피 한잔의 여유와 함께 디저트 하나를 같이 먹곤 합니다. 다만 가격때문에 자주는 먹지는 않지만, 그래도 생각보단 자주 먹는 것 같습니다. 저녁에는 디저트보단 시원한 맥주 한잔을 더 자주 먹고요.




물론 맥주 위에 아이스크림이 올라간 아이스크림 맥주를 마실 때가 가끔 있긴 하지만, 보통은 세계 맥주를 선호해서 세계 맥주집을 자주 가곤 했네요.




이처럼 디저트는 스트레스를 많이 받는 현대 사회인들에겐 달콤한 안식을 주는 잇 아이템이 아닐까 싶습니다. 그렇기 때문에 다소 비싸지만 고급 디저트 시장이 활성화가 되는 것이지요. 하지만 너무 많은 디저트는 저처럼 몸이 망가지는 경우가 많습니다. 달달한 디저트가 현대인들에게 위로를 줄 수는 있지만, 진짜 위로는 제 주변의 사랑하는 사람들이 아닐까요?


오늘도 지친 여러분, 여러분을 사랑해주고, 여러분이 사랑하는 그 분들과 오늘도 행복한 하루가 되길 바라겠습니다.


>> 자료출처 : 2016 디저트 취식 경험 조사(트렌드모니터)

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고라니 고라니부처



혹시 한때 SNS에서 유행했던 엉클드루(Uncle Drew) 영상을 기억하시나요?

이름은 몰라도 아래 영상을 보시면 바로 아! 하고 기억하실 텐데요.


<출처 : 유튜브>


어떻게, 기억 좀 나셨나요?

이 광고를 보면서 저는 처음에 농구화나 스포츠 브랜드의 광고인가? 했었는데, 결국 펩시콜라 제로 홍보를 위한 애드무비(Ad Movie)로 밝혀졌죠? 이러한 엉클드루(Uncle Drew) 영상이 대표적인 브랜디드 엔터테인먼트 마케팅(Branded Entertainment Marketing)의 성공 사례로 꼽히고 있습니다.


그럼 오늘은 바로 이 브랜디드 엔터테인먼트 마케팅에 대해 살펴보도록 하겠습니다.

브랜디드 엔터테인먼트 마케팅이란?


브랜드 및 제품의 이미지를 다양한 엔터테인먼트 요소와 접목해 전달함으로써 소비자가 자연스럽게 브랜드에 대해 인지 할 수 있도록 유도하는 마케팅 기법


브랜디드 엔터테인먼트 마케팅은 브랜드 및 제품에 대한 직접적 홍보 문구를 제공하지 않고, 스토리텔링을 통해 보다 재미와 감성을 자극하는 엔터테인먼트 콘텐츠의 형태를 취하고 있는데요. 이로 인해 광고에 대한 거부감을 줄이고, 소비지들의 자발적인 콘텐츠 소비는 물론 바이럴 확산을 유도할 수 있어 브랜드 인지도와 선호도를 상승 시키는데 효과적인 마케팅 기법으로 평가받고 있습니다.





이러한 브랜드디 엔터테인먼트 마케팅은 단순히 브랜드의 이미지만을 강조하는 전통적인 형태의 광고는 더이상 소비자의 관심을 끌기 어렵다는 것에서 부터 시작하였습니다. 특히 영상 콘텐츠 내 브랜드 및 제품을 간접적으로 노출하는 PPL(Product Placement)에서 발전한 개념인데요. 얼마 전에 소개해 드렸던 웹툰 PPL도 일종의 브랜디드 엔터테인먼트 마케팅인 것이죠.


웹툰 PPL 관련해서 간단하게 정리했었는데, 못보신 분들은 아래 URL을 통해 한 번 읽어보세요 ;)


>> [트렌드분석] PPL의 새로운 변신, 웹툰





여기서 정말 재미있는 것은 소비자들은 이미 이러한 브랜디드 엔터테인먼트 마케팅에서 '광고'임을 인지함에도 콘텐츠를 소비한다는 것입니다. 특히 스토리가 있는 이러한 광고 영상에서는 처음에는 광고 임을 모르다가 중간에 인지를 하게 됩니다. 그런데 이미 영상에서 '재미'를 느끼고 광고임을 알지만, 재미가 있기에 계속 소비를 하게 되는것이죠. 심지어 재미가 있으니 이러한 콘텐츠를 자발적으로 확산을 하는 것이고요. 이러한 반응은 기존의 광고에 대한 거부감을 보였던 미디어의 이용경향과는 상반된 결과를 도출했다는 점에서 큰 장점으로 보이고 있습니다.





미국광고주협회(Association of National Advertisers)의 조사에 따르면 63%의 광고주가 이러한 "BEM(Branded Entertainment Marketing)을 활용한 경험이 있다"고 응답했으며, Forrester Research의 조사에서는 광고주의 75%가 "DVR(Digital Video Recorder) 보급 확산에 따라 향후 TV 광고비는 줄이고, BE 또는 PPL에 대한 투자를 늘릴 것"이라고 말했다고 합니다.





이러한 브랜디드 엔터테인먼트 마케팅을 성공적으로 수행하기 위해선 몇 가지 고려해야 할 사항들이 있습니다.


하나, 엔터테인먼트 내용이 브랜드의 핵심 내용과 잘 맞는가?


둘, 브랜드가 고려하고 있는 콘텐츠가 있다면, 콘텐츠의 스토리 구성과 극 중 캐릭터, 스크린 내 제품 배치가 브랜드를 잘 표현할 수 있는가?


셋, 브랜드에서 전달하고 소통하고 싶어하는 메시지를 전략적이고 통합된 엔터테인먼트 마케팅 프로그램을 만들 수 있는가?


넷, 엔터테인먼트와의 제휴가 차후 긍정적인 영향을 끼칠만한 잠재적 요소가 있는가?




아무리 좋은 마케팅 기법이라 하더라도 활용하는 매체에 대한 올바른 이해와 전략적인 접근이 이루어져야 비로소 제대로 된 성과를 거둘 수 있을 것입니다. 브랜디드 엔터테인먼트 마케팅을 통해 소비자의 마음 속에 들어설 수 있기 위해서, 기본적으로 연애하는 기분으로 만들면 조금은 쉬워지지 않을까 합니다. 처음 연애하는 마음으로 그 사람에게 호감을 느끼게 하기 위해 고민하고 다가가는 것처럼, 브랜디드 엔터테인먼트 마케팅도 마찬가지가 아닐까요?


>> 자료출처 : 2016년, 마케터가 주목해야 할 '브랜디드 엔터테인먼트 마케팅'(DMC리포트, 2016.01.26)

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작년 11월에 어느 한 기사를 보았습니다.

바로 올 해 상반기에 페이스북에서 '인스턴트 아티클' 뉴스 서비스를 제공하겠다는 내용이었죠. 사실 저도 본지 오래된 내용이라 깜빡하고 있다가 지난 주에 기사를 보다 다시 생각났습니다. 바로 구글의 AMP에 대한 내용이 나오면서 다시 페이스북의 인스턴트 아티클에 대한 내용이 나온 것입니다.


그렇다면 인스턴트 아티클이란 무엇일까요?





간단하게 말하자면 페이스북 안에서 뉴스 콘텐츠를 조금 더 빠르게 볼 수 있게 제공하는 서비스입니다. 사실 기존에는 각각의 다른 '인링크' 방식으로 로딩 시간이 길고 불편했었는데, 이러한 부분을 최소화하겠다는 내용입니다. 이러한 방식은 페이스북 유저가 조금 더 양질의 콘텐츠를 빠르게 접할 수 있다는 장점이 있고, 기존의 네이버, 다음과 같은 대형 포털사이트보단 진입장벽이 낮아 소규모 언론사들의 진입이 비교적 쉬워졌다는 것입니다. 또한 콘텐츠의 인기가 높을수록 광고비를 얻을 수 있어 높은 수익을 얻을 수도 있는 것이지요.



<사진 : 페이스북 인스턴트 아티클>



비슷한 내용으로 구글의 AMP 프로젝트가 있습니다. 구글에서는 뉴스를 보기 위해 몇 초를 기다려야할 때 많은 소비자들이 기다리기보단 뉴스보기를 포기한다는 문제점을 해결하기 위해 매체 및 기술 파트너와 함께하는 AMP 프로젝트를 시작한 것입니다. 사실 저도 2~3초 정도 기다리다가 뉴스가 늦게 뜨면 다른 흥미거리를 찾아보곤 했는데요. 굳이 '이 뉴스' 말고도 볼만한 뉴스들은 넘쳐나고, 그로 인해 나의 소중한 시간을 기다림에 쏟기까지는 어려운 것 같습니다. 저같은 경우는 정말 궁금한 뉴스, 꼭 보고 싶은 뉴스인 경우에는 몇초든 몇분이든, 몇번을 다시 시도하든 꼭 보기는 하지만, 그런 경우는 정말 많지 않죠. 대부분은 그 외에도 볼 게 많으니까요.



<사진 : 루디 갈피 구글 AMP 프로덕트 매니저>


AMP의 핵심은 모바일웹 로딩 시간의 단축인데요. AMP는 '즉시 로딩'을 위해 만들어진 웹페이지이며, 모바일웹 환경을 개선하여 빠르게 콘텐츠를 로딩하고 소비를 촉진하는 것이죠. AMP의 작동 원리는 크게 3단계로 파악할 수 있는데, 핵심은 'Caching'입니다.

1단계 : 페이지 구성 단순화

→ 자바스크립트 코드의 최소화. 필요한 기능은 태그컴포넌트로 만들어두며, 구글에서 'AMP 자바스크립트'라는 라이브러리 제공.


2단계 : 대역폭 최적화

→ 기기에 최적화된 콘텐츠를 노출하고, 비동기 로딩을 통해 뉴스소비 경험을 개선.(비동기 로딩이란 핵심적인 내용인 텍스트를 먼저 로딩하고, 크기가 큰 이미지는 나중에 불러오는 방식)


3단계 : 페이지 캐싱

→ 구글이 AMP를 적용한 뉴스 데이터를 저장(Caching). 사용자가 뉴스를 읽겠다고 요청하면, 언론사의 서버가 아닌 미리 캐싱한 데이터를 보여줌으로써 로딩 시간을 줄임


이에 현재 적용중이라는 연합뉴스를 테스트 해보았는데요.



사실.. 잘 모르겠어요..

뭐가 큰 차이가 있는지.. 4G를 써서 그런지 아님 빠른 속도로 로딩하는 것에 익숙해져서 그런건지는 모르겠으나 현재 제 체감으로는 느껴지지 않았습니다. 사실 대한민국의 인터넷 속도는 세계에서도 알아주는 정도로 해외에서는 명확하게 구분이 가겠지만, 국내에서는 크게 체감하기는 어려운 것 같습니다. 물론 아직까지의 기준이고, 모든 언론사가 적용한다면, 페이지가 무거운 일반적인 인링크의 커뮤니티 사이트와는 큰 비교가 될 것 같습니다.





번외적인 내용이긴 하지만, 관련이 있는 내용인 것 같아 같이 이야기하겠습니다. 사실 언론사는 현재 2가지 갈래길에서 고민 중입니다. 콘텐츠 공급자냐, 플랫폼 비즈니스 사업을 하느냐 그것이 문제인 것이죠. 일부는 콘텐츠 제공의 질을 높여 콘텐츠 공급자로써의 길을, 일부는 플랫폼을 통한 수익개발을하여 플랫폼 비즈니스의 길을 걷겠죠. 사실 현재로써는 플랫폼의 수익구조를 개선하여 운영하는 형태로 많이 진행하는 것 같습니다.


반면 콘텐츠 공급자로 가고 싶으나, 정확하게는 이것이 '팔릴'정도로 잘 만들어야 하고, 잘 만들어진 콘텐츠를 잘 '공급'해서 '확산'시켜야 한다는 문제점도 있습니다. 아무리 잘 만들어봤자 안보면 그만이니까요.


이에 개인적으로 생각해보았는데, 블로그에 '관련 기사보기' 기능을 추가할 수 있는 플랫폼을 개발해보는 것은 어떨까요? 흔히 광고를 많이들 다는데, 특히 티스토리나 워드프레스를 사용하는 개인 블로거들은 광고를 통한 수익을 많이 얻습니다. 하지만 광고가 너무 많으면 보기 싫은 것도 사실입니다. 그리고 저 같은 경우는 글을 보다 관련 있는 신뢰성 있는 자료를 찾고 싶어합니다. 즉, 뉴스 기사인 것이죠.


방법은 단순히 키워드 매칭하여, 관련 기사를 연관도 순서에 따라 3~5개 정도 보여주는 것입니다. 헤드라인만 보여주는 것이죠. 이로 인한 수익구조는 블로거들 즉, 플랫폼 소유자들은 클릭당 과금 형태가 아닌, 해당 블로그를 통해 넘어간 사람들이 체류하는 시간에 따라 비용을 받는 것입니다. 물론 일반적인 CPC 광고보단 훨씬 단가를 낫게 책정해야겠죠?


그리고 언론사의 경우는 태그를 거는 방식으로 우선 노출하고 싶은 키워드를 작성하는 것입니다. 임의로 텍스트를 긁어서 키워드를 매칭할 수도 있겠지만, 언론사의 체류시간을 높이기 위해 핵심 키워드를 입력하여 노출시키는 방법인 것이죠. 언론사의 경우 콘텐츠를 소비하면서 이로인한 광고 수익을 얻고, 플랫폼 소유자들은 조금 더 양질의 정보를 제공하고, 광고로 인한 거부감을 줄일 수 있으니 일석이조, 누이좋고 매부좋은 격이 아닐까요?


>> 자료출처 : 페이스북, 韓 뉴스 진출 임박...인터넷 시장 '폭풍전야'

                언론사 모바일웹에 가속기를…구글 ‘AMP’

                언론사는 지금 ‘플랫폼’에 주목

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고라니 고라니부처



안녕하세요, 고라니부처입니다.

새해 복 많이 받으세요! 어제 설은 잘들 보내셨는지요? 전통적으로 새해는 바로 설날부터 시작되는데요. 신정이니 구정이니 하는 말은 일제시대의 잔재이니 사용하지 않는 것이 좋습니다. 아무튼 지금까지는 준비된 자료를 다다다 올리는 형태로 운영을 했었는데요. 전통적인(?) 새해부터는 조금은 더 체계적인 운영을 위해 매주 특정 요일에 올리는 콘텐츠를 고정시키고자 합니다.


간단히 말씀드리자면, 매주 월요일에는 G.Buddha Lab에 들어갈 트렌드분석 혹은 광고 분석, 개인적인 실험 등등에 대해 올릴 예정입니다. 그러기 위해 카테고리도 급 추가했어요 ;) 그 외에 수요일은 Advertise 카테고리의 프로모션 사례 공유, 금요일은 영화 후기와 같은 주기적으로 올리는 콘텐츠는 동일한 주제로 올릴 예정입니다. 물론 그 외 화요일, 목요일, 토요일, 일요일은 제 마음대로 올릴꺼에요!


아무튼 이러한 이유로 오늘은 영상광고에 대해 먼저 살펴보도록 하겠습니다.



대표적인 영상광고라 함은 TV가 있고, 그 외에 엘리베이터 LCD광고, 지하철광고, 옥외광고는 물론 온라인 내 영상광고 등 매우 다양한데요. 사실 전통적인 TV광고나 엘리베이터 LCD광고, 지하철 영상광고, 옥외 영상광고는 그 한계가 분명합니다. 타겟에 맞추어 영상을 송출한다는 단순한 기능만 제공을 해주는 것이죠.


사실 영상광고의 대표주자는 개인적으론 유튜브라 생각하지만, 페이스북이 영상광고의 큰 축으로 대두되었기 때문에 페이스북의 영상광고 먼저 소개해드리고자 합니다. 물론 아직 정식 오픈이 아닌 테스트 중인 기능임을 감안해주세요!



일단 대표적인 기능으로는 추천 동영상이 있습니다. 뉴스피드에서 동영상을 클릭 시 관련 동영상을 자동으로 추천해주는 것인데요. 아직까지는 아이폰 앱에서만 진행 중이고, 안드로이드 앱으로는 테스트 확대 예정이라고 하네요.



또 다른 기능으로는 멀티태스킹 기능인데요. 동영상을 띄어놓은 상태에서 다른 작업을 동시 진행 가능하도록 하는 것이죠.



물론 영상의 위치는 바꿀 수 있고요.



세번째 기능으로는 북마크 기능인데요. 요즘 페이지나 게시글의 경우는 이런 기능이 있죠? 관심 있는 동영상을 나중에 다시 확인할 수 있도록 저장하는 기능인데, 저장한 동영상은 하단 동영상 섹션에서 확인이 가능하다고 합니다.



북마크를 표시해두면 처음엔 Saved라고 글자가 표시되었다가 저렇게 작게 표시가 되어요! 



그리고 아이폰 앱 내에 비디오 섹션을 새롭게 개설했는데요. 위에 북마크 표시한 영상을 모아보는 기능입니다.


- 페이스북은 이용자가 동영상을 발견하고, 감상하고, 공유하는 경험을 유기적이고 편리하게 만들기 위해서 여러 기능들을 지속적으로 테스트 중

- 추천 동영상의 경우 아이폰 이용자 대상으로 현재 전세계적으로 도입



페이스북은 소식을 공유하는 기능에서 현재 동영상 기능으로 확대하면서 다양한 기능을 확대하고 있는데요. 애초 동영상 플랫폼인 유튜브의 경우 진짜로 영상을 봤을 때만 과금된다는 트루뷰(True View) 광고를 시작으로 다양한 기능을 제공했었는데요. 특히 14년도 초에는 많은 금액을 유튜브 채널에 투자하는 대형 광고주들에게는 영상내 나온 제품을 클릭하면 해당 제품으로 연결되는 쇼핑 광고가 있었습니다.


하지만 그 대상이 대형 광고주에 한해 진행된 사례이다보니 중소형의 대다수 업체에서는 진행을 못한 경우가 많았었는데요. 그래서 개인적으로 이 기능에 대해 많은 기대를 했었습니다. 특히 이커머스(e-commerce) 광고를 많이 진행하는 마케터들에겐 새로운 블루오션처럼 보이기도 했었죠.


>>관련기사 : 구글, 유튜브 광고에 쇼핑기능 삽입(매일경제, 2015.05.22)

               유튜브 "동영상에 나오는 제품 바로 사세요" (전자신문, 2015.09.30)

               구글, 쇼핑까지 섭렵... '유튜브 쇼핑' 연내 출범 파란 예고(이데일리, 2015.10.22)




그리고 소개된 내용이 바로 이것인데요. 영상 재생이 될 때 오른쪽 상단 표시해 놓은 곳에 간단한 광고 문구가 노출됩니다. 구글에서는 이를 '정보 티저'라고 부르더라고요.



그리고 정보티저가 영상을 볼수록 저렇게 접혀있는데요. 이 티저 아이콘을 클릭하면 아래와 같이 제품에 대한 정보(이미지, 제품 정보 등) 카드가 등장하게 됩니다. 물론 이미지나 제품 정보를 클릭할 경우 구매 사이트로 연결되고요.



정확히 계정이나 등록제한, 검수 기준 등은 발표되지 않았으나 구글 검색광고와 비슷한 텍스트 제한수와 이미지 가이드가 있지 않을까 싶습니다. 다만 안타까운건 국내 적용 일정이 아직 미정이라는 부분인데, 해당 광고를 영상 제작자들의 수익활동으로도 활용이 가능할 것 같습니다.


예를 들면, 키워드를 매칭하여 나가는 GDN의 문맥 타겟팅 처럼 영상이 SONY 제품 후기나 제품 소개 영상이라면 위쪽 사례처럼 SONY 광고가 나가는 것이죠. 사실상 그동안은 유튜브 영상의 제목은 큰 영향이 있었으나 설명문안은 대체로 무시했던 경향이 있는데요. 여기에 키워드를 어떻게 잡느냐에 따라 광고 송출되는 양이나 광고 효율이 크게 달라질 것 같습니다.


- 유튜브는 14년 상푸에 대한 비디오 시청이 15년도 40%정도 증가하였으며, 쇼핑을 위한 탐색과 후기를 찾는 플랫폼으로 진화

- 2015년 9월 29일 IAM MIXX 컨퍼런스에서 유튜브 CEO는 동영상 시청자를 바로 구매로 연결할 수 있는 쇼핑 광고를 준비 중이라 이미 밝힌바 있음

- 유튜브 쇼핑광고는 이용자가 구매사이트로 이동한 클릭에 대해서만 비용을 지불

- 유튜브 쇼핑광고는 2015년 하반기 테스트 진행 중이며, 앞으로 공식 상품화할 계획


해당 방식의 구동방식은 아래 URL에 gif 파일로 올라가 있으니 참고해주세요. 용량이 커서 블로그에는 올라가지 않습니다.

>> 유튜브 쇼핑광고 구동방식 확인 : 유튜브 "이젠 쇼핑광고"(TechHolic, 2015.10.01)



자료출처 : 페이스북 뉴스룸

            구글 공식 블로그

            나스리포트 251호

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